Silent Hill Podcast & Interview
Auf der Suche nach einem Podcast, zum Thema "Silent Hill", stieß ich auf den Game One - Retro Podcast. "Gregor, Trant und Wolf statten dem verschlafenen Gruselstäd(t)chen einen Besuch ab."
Über 2 Stunden lang könnt ihr hier der illustren Runde lauschen, die nicht nur ihre eigenen Expertisen wiedergeben, sondern auch aller Hand Infos, untermalt mit dem Original Silent Hill Soundtrack, an den Mann/ die Frau bringen.
Da das Gespräch nach "Silent Hill Homecoming" endet, habe ich den werten Wolf gebeten, mir doch ein paar Fragen zu den nachfolgenden Teilen zu beantworten, sowie noch ein bis zwei ergänzende Fragen zum Podcast.
Viel Spaß mit dem folgenden Interview (aber vorher den Retro-Podcast anhören).
Anmerkung: (SHW = Silent Hill Wiki)
Interview
Penker (SHW):
Hallo Wolf. Da dieses Interview als Zusatz zu eurem Podcast gedacht ist, muss ich zuerst fragen - Habt ihr Trant erfolgreich dazu gebracht, dass er wenigstens Teil 2 nachgeholt hat?
Wolf:
Ich glaube nicht. Trant spielt Hunderte und Aberhunderte von Stunden "Monster Hunter" oder "Resident Evil 4" ein halbdutzendmal durch, aber an "Silent Hill 2" traut er sich nicht ran. Ich habe mit ihm schon ernsthafte Geschmacksdiskussionen geführt. Meistens vergebens.
Penker (SHW):
Wer ist eigentlich dein Lieblings-Nebencharakter der Serie? Vielleicht...der Hund aus Teil 2?
Wolf:
Angela Orosco aus Teil 2. Während viele andere Charaktere einfach nur "durchgeknallt" sind, wirkt sie geheimnisvoll, schwermütig, entrückt. Wir erfahren dann ja auch von ihrem schrecklicken Schicksal. Und sie hat die vielleicht stärkste und emotionalste Szene im ganzen Spiel. "You see it too? For me ... it's always like this." Krieg ich jetzt noch Gänsehaut.
Penker (SHW):
Einige Fans von früher kritisieren die action-lastigere Auslegung eines "SH Homecoming". Man spielt Alex Shepard, ein Ex-Army-Soldat, der im Umgang mit Waffen geschult ist. Dies steht natürlich im völligen Kontrast zu Charakteren wie Harry Mason, Heather und anderen. Mal ein Gegenargument: Benutzt statt der zahlreichen Schusswaffen doch lieber die Nahkampfwaffen. Dann spielt es sich auch nicht wie "Resident Evil". Wie siehst du dieses Thema?
Wolf:
Das erreicht hier gerade den Falschen, den ich spiele IMMER mit Nahkampfwaffen und zücke die Knarre nur, wenn es gar nicht anders geht. Durch chronische Munitions- und Itemknappheit im ersten "Resident Evil" nachhaltig traumatisiert, schleppe ich mich lieber keuchend an Monsterhorden vorbei, als dass ich ein Healthpack oder Munition verschwende. "Die brauch ich nämlich später noch viel dringender" - so arbeitet mein Gehirn.
Man muss aber auch anmerken, dass in späteren Teilen das Gegnerdesign und auch das Steuerungsschema oftmals auf Fernkampf ausgelegt ist. Wenn ein Gegner mit offenem Brustkorb mir seine hell leuchtende Schwachstelle präsentiert, dann soll ich als Spieler ja drauf schießen und nicht mit 'nem Stahlrohr anrennen. Und das letzte, was ich in einem Horrorspiel will, ist, mir das Leben noch schwerer zu machen als ohnehin schon. Also zucke ich mit den Achseln und schieße. Keine gute Entwicklung.
Penker (SHW):
Der Podcast endet ja leider mit "SH Homecoming". Danach erschienen bekanntlich noch "Shattered Memories", "Downpour" und das Spin-Off "Book of Memories". Lassen wir Letzteres mal außen vor und widmen uns zuerst "Shattered Memories".
Wie hat dir die Neu-Interpretation gefallen? Mochtest du den neuen Storyansatz und wie stehst du der Entscheidung gegenüber, dass die Kämpfe wegrationalisiert wurden?
Wolf:
Da bin ich zwiegespalten. Auf der einen Seite finde ich ein paar Ideen ziemlich klasse – für ein anderes Spiel als Silent Hill. Etwa den psychologischen Ansatz mit den Fragen des Seelenklempners. Das weicht die Faszination von "Silent Hill" auf, das Unerklärbare. "SH" muss, damit es FÜR MICH wirkt, roh sein, kantig, es muss mir durch Mark und Bein gehen und mich mit meiner Verstörung allein lassen. Ich will da keinen bedächtigen Weisen, der meine Hand hält und mich ausfragt, ich will mich SELBER fragen. Ich weiß, dass das jetzt grob verallgemeinert ist und wie gesagt, die Idee an sich mag ich sehr, aber dadurch wird "Silent Hill" zu rundgelutscht, zu verträglich.
Auf die Kämpfe zu verzichten ... na ja, als Gimmick nutzt sich das auch schnell ab. Kommt das Eis, musst du rennen. Das wird berechenbar und Berechenbarkeit ist das Todesurteil für Horror. Hätte man punktuierter einsetzen können. In vorherigen Teilen war es ja auch das Abwägen zwischen Risiko und Belohnung, wenn man sich den Monstern gestellt hat – opfere ich lieber fünf Kugeln oder ein Drittel meines Lebensbalkens? War beides schlimm und das hat es so intensiv gemacht.
Also in Summe: Ein paar nette Ideen und mir imponiert auch der Mut, eine so etablierte Serie mal von einer ganz anderen Seite zu betrachten. Aber "Silent Hill" war ohne Schnickschnack immer am stärksten.
Penker (SHW):
Kommen wir zu "Downpour". Viele waren recht zufrieden mit diesem Teil, da er wieder mehr in die Richtung der alten Ableger tendierte. Kannst du mit dem Open-World-Setting konform gehen und wie ist dein Gesamteindruck?
Wolf:
"Downpour" war sicherlich keine Katastrophe, aber mich hat das alles ziemlich kalt gelassen. Zugegeben, der Start des Spiels ist auch nicht gerade seine Stärke, das zieht ja im Verlauf noch an (das "Alan Wake"-Phänomen). Trotzdem hatte nichts mehr die Wucht früherer Teile oder auch anderer Spiele. War alles nett – aber wenn ich was "Nettes" spielen will, mach ich "Rayman" rein und kein Horrorspiel. Horror ist das Genre, bei dem ich Mittelmäßigkeit am wenigsten verzeihen kann. Ganz oder gar nicht.
Penker (SHW):
Freust du dich heute noch über eine Ankündigung eines neuen Silent Hill Titels?
Falls ja, welche Änderungen und Innovationen würdest du dir wünschen oder welche Ratschläge würdest du den Entwicklern mit auf den Weg geben (zb. in Richtung Charakterdesign)?
Wolf:
Das unvermeidliche Reboot werde ich interessiert verfolgen, aber mit vorsichtiger Skepsis. Was ich mir wünschen würde: Lasst den ganzen Quatsch weg, kümmert euch nicht drum, was andere Spiele machen, sondern versucht, die Essenz der Serie wiederzubeleben. "Silent Hill" war nicht nur einfach "gruselig", das sind viele Spiele. Es war immer der wahnsinnige, zuckende, irre Familienbastard, den man in den Keller gesperrt hat. Ich will nicht "Hui, das ist aber unheimlich", sondern "OhgottohgottohfuckwasistdasWASISTDASichgehekeinenschrittweiterWOKOMMTDIESESHÄMMERNHERohfuckohmama". I'm just a dreamer – but I'm not the only one!
Penker (SHW):
Im Podcast befürwortest du, dass man "Silent Hill 2" verfilmen sollte. Dazu drei Punkte - Wem würdest du die Regie zutrauen? Wer sollte, deiner Meinung nach, James Sunderland spielen? Genügen zwei Stunden um die Story angemessen wiederzugeben?
Wolf:
Also zunächst mal: "Meine" Verfilmung würde wohl nicht sehr viel Geld einspielen, denn sie wäre nicht sehr massentauglich. Mir egal. Als Regisseur würde ich mir mal Ti West angucken, der den von mir sehr geschätzten "The House of the Devil" gedreht hat und ein tolles Gespür besitzt für das Abgründige und Verstörende. Patrick Wilson könnte vielleicht einen guten James Sunderland abgeben. Und ich würde auf keinen Fall länger werden als zweieinhalb Stunden und das ist schon oberste Schmerzgrenze.
Penker (SHW):
Letzte Frage - Wie gefällt dir eigentlich unsere Seite? ;)
Wolf:
Wie so viele Wikis eine hervorragende Seite, wenn man mal wieder Zeit verdödeln möchte, anstatt zu arbeiten. Aber: Keine Theorien zu "Silent Hill 3"? Was ist da los?
(Anmerkung v. Penker: Wer sich angesprochen fühlt, der kann sich ja mal dem leeren Feld "Silent Hill 3 Theorien" annehmen.)
Penker (SHW):
Danke für das Interview und das du dir die Zeit genommen hast. Abschließend, von meiner Seite, möchte ich noch sagen - Mal Hand aufs Herz...sowas wie Silent Hill 2 wird es nicht nochmal geben. Doch dem Gast gebührt das letzte Wort.
Wolf:
Nee, vermutlich nicht. Auf der anderen Seite: Wir glaubten auch alle, dass es niemals und auf gar keinen Fall ein besseren Joker wird geben können als Jack Nicholson. Von daher – mal sehen...
Anmerkung: Mehr von Wolf findet ihr unter www.sexycripples.de