Geistererscheinungen
Ab der zweiten Hälfte des Spiels kommt es in Henrys Wohnung immer öfter zu Geistererscheinungen. Die Häufigkeit, in der die Erscheinungen auftreten, hängt vom Gesundheitszustand von Eileen Galvin ab. Ähnlich wie die Victims, strahlen die Erscheinungen eine Aura sus, die Henrys Lebensenergie angreift. Die Phänomene sind unterschiedlich gefährlich. Man unterscheidet drei verschiedene Klassen. Die erste ist relativ harmlos, die dritte besonders gefährlich. Um eine Erscheinung zu vertreiben, muss man eine Heilige Kerze innerhalb der schädlichen Aura aufstellen.
Ob und wie regelmäßig man die Phänomene austreibt, beeinflusst, welches Ende man am nach dem Endkampf zu sehen bekommt.
Flucht oder Eileens Tod Ende | Vertreibe mehr als 80% aller Geistererscheinungen |
21 Sakramente oder Mutter Ende | Vertreibe weniger als 80% aller Geistererscheinungen |
Nachfolgend sind alle Geistererscheinungen nach ihren Klassen geordnet aufgeführt.
Inhaltsverzeichnis
Erscheinungen der Klasse 1
Heftiges Klappern der Fenster
Spukort: Wohnzimmer
Diese Erscheinung bekommt man meistens als erstes zu sehen. Die Fenster im Wohnzimmer öffnen sich einen Spalt breit, um dann klappernd auf das Fensterbrett zu schlagen. Treibt man diesen Spuk aus, verstummt das klappern und die Fenster bleiben geschlossen.
Schuhe stehen vor dem Herd
Spukort: Küche
Die Schuhe, die normalerweise neben der Wohnungstür stehen, befinden sich nun vor dem Küchenherd. Blutige Fußspuren führen zu ihrem neuen Standplatz. Wenn das Phänomen vertrieben wird, verschwinden zunächst die Fußspuren, bevor die Schuhe durchsichtig werden und sich auflösen. Sie stehen dann wieder wie gewohnt neben der Wohnungstür.
Wildes Ticken der Wanduhr
Spukort: Wohnzimmer
Die Uhr, die zwischen Fernseher und Radio an der Wand hängt, spielt verrückt. Ihre Zeiger drehen sich wie wild und sie tickt ununterbrochen. Erst wenn der Spuk ausgetrieben wird, kommt die Uhr wieder zum stehen.
Stimme aus dem Telefon
Spukort: Schlafzimmer
Eine Stimme kommt aus dem Telefon. „Ich beobachte dich!“
Erscheinungen der Klasse 2
Risse in der Wand
Spukort: Wohn- und Schlafzimmer
Von bräunlich pulsierenden Flecken ausgehend, ziehen sich lange Risse durch die Wand.
Jammernder Figuren (Puppen) an der Wand
Spukort: Wohnzimmer
Diese puppenartigen Gestalten tauchen nur über der Item-Truhe auf. Ihr Erscheinen wird durch die Schäbige Puppe hervorgerufen, wenn sie länger in Item-Truhe liegt.
Der Fernseher läuft
Spukort: Wohnzimmer
Der Fernseher läuft und zeigt statischen Schnee. Zudem blitzt immer wieder eine Art Fratze auf.
Geheimnisvoller Klumpen Fleisch im Kühlschrank
Spukort: Küche
In Henrys Kühlschrank liegt ein undefinierbarer , blutiger Fleischklumpen. Diese Erscheinung erinnert an den ersten Besuch in der Apartment-Welt. Dort findet man eine tote Katze im Kühlschrank von Apartment ???.
Jammernder Schatten im Wandschrank
Spukort: Schlafzimmer
Im Schrank neben Henrys Bett zeichnet sich ein Kinderschatten ab, der klagende Geräusche von sich gibt. Seine Statur und die Geräusche, die er von sich gibt, gehören eindeutig zu einem Jungen.
Erscheinungen der Klasse 3
Blut auf dem Sessel
Spukort: Wohnzimmer
Auch diese Erscheinung ist recht gemein platziert, da sie sich direkt neben Henrys Notizbuch, dem einzigen Speicherpunkt des Spiels befindet. Wenn man das Phänomen mit einer Heiligen Kerze austreibt, sieht man, wie das Blut langsam im Stoff des Sessels verschwindet.
Blutender Türspion
Spukort: Wohnzimmer
Auf dem ersten Blick ist diese Erscheinung leicht zu übersehen. Aus dem Spion an der Wohnungstür quillt Blut hervor. Wagt man sich nahe genug heran, um durch den Türspion zu schauen, sieht man eine bizarre Version von Henry im Flur stehen, die unverständliches Zeug vor sich hin murmelt.
Blut läuft aus dem Wasserhahn
Spukort: Küche
Ein dicker Blutschwall kommt aus dem Wasserhahn. Durch das Plätschern des Blutes macht das Phänomen akustisch auf sich aufmerksam.
Bild verändert sich in Walter
Spukort: Schlafzimmer
Das Bild, auf dem normal eine Kirche aus Silent Hill zu sehen ist, zeigt das Gesicht von Walter Sullivan. Das blasse Gesicht erinnert stark an Walters Leiche, die man gegen Ende des Spiels findet.
Geist kommt aus der Wand
Spukort: Alle Zimmer
Zuerst sieht man nur einen großen Blutfleck an der Wand, aus dem sich dann langsam ein Victim herausschiebt – allerdings nur den Oberkörper. Der Unterleibt bleibt stets in der Wand. Dem Aussehen nach handelt es sich um den Geist von Peter Wolls. Die Erscheinung kann in mehreren Räumen gleichzeitig auftreten, vertreibt man sie aber an einer Stelle, sind auch alle anderen Geister verschwunden.